通知公告

第七届全国中小学电脑制作活动指南

目      录

一、人员范围

二、“活动”项目

三、“评选类项目”作品分类、相关要求及评比指标

四、“竞赛类项目”项目分类、竞赛规则及有关要求

五、奖项设置

六、“活动”组织

附表1:省级推荐作品名单

附表2:推荐作品登记表及作品创作说明

附表3:评选类项目各省组织单位、联系人信息表及省级专家推荐表

附表4:竞赛类项目参赛队员名单

附表5:竞赛类项目报名表

附表6:竞赛类项目各省组织单位、联系人信息表及省级裁判员推荐表

附件一:机器人灭火竞赛规则

附件二:机器人足球竞赛规则

附件三:机器人工程挑战赛—海洋探险竞赛规则

附件四:机器人舞蹈表演赛规则

附件五:机器人擂台表演赛规则

一、人员范围

全国普通高中、初中、小学的在校学生。

二、“活动”项目

第七届“全国中小学电脑制作活动”(简称“活动”)内容分为“电脑作品评选”(简称“评选类项目”)和“电脑机器人竞赛”(简称“竞赛类项目”)。

根据不同学段中小学生的特点,“活动”按照小学组、初中组、高中组分学段设置评选类项目和竞赛类项目。

三、“评选类项目”作品分类、相关要求及评比指标

(一)“评选类项目”作品分类

小学组:电脑绘画、电脑动画、电子报刊、网页

初中组:电脑绘画、电脑动画、电子报刊、网页

高中组:电脑平面设计、电脑动画、网页、程序设计

(二)相关要求

1、作品的主题:探索与创新。

鼓励广大中小学生结合课堂教学的学习与实践活动及生活实际,积极探索、勇于创新,运用信息技术手段设计、创作电脑作品,培养“发现问题、分析问题和解决问题”的能力。

2、“作品”形态界定

⑴电脑绘画

运用各类绘画软件或图形、图像处理软件制作完成的绘画作品,也可以是运用鼠标或数字笔直接通过模拟手绘效果完成的作品;包括主题性单幅画或表达同一主题的组画(每一组画不得超过5幅)、连环画。

创作的视觉形象可以是二维的或三维的,可以选择写实、变形或抽象的表达方式。

作品表现形式可以是手绘效果的,即用一定的技术处理手法,用电脑来模拟手绘效果;也可以是图像素材的再加工,恰当地表达主题。

作品的存放格式为JPG;画面的宽度不超过1024像素,分辩率72像素/英寸,适合在通用的电脑显示器上显示。

单纯的数字摄影画面不属于此项作品范围。

不提倡对照片或其它图像运用拼贴等再加工手段,表达一个主题的作品。

⑵电脑平面设计

为某一特定的主题或目的,运用图形、图像处理工具软件,用电脑原创设计制作完成的、体现设计者理念的静态单件作品或系列作品(每一系列不得超过6幅),可以是:宣传广告设计、海报招贴设计、产品商标设计、产品包装设计、装饰装潢设计、书籍装帧设计、工业产品设计、企业形象设计及符号标志设计等。

强调对平面设计三大基本元素:图形、文字、色彩综合运用表现的能力。

作品的存放格式为JPG;作品尺寸为1024×768像素,分辩率72像素/英寸,适合在通用的电脑显示器上显示。

单纯的电脑绘画、摄影,以及动态的视频、动画等不属于此项作品的范围。

作品容量不大于20MB(非压缩文件)。

⑶电脑动画

运用各类动画软件,通过角色(主要角色要求原创)绘制、音效处理与动画制作,完成的二维或三维的电脑动画作品。

作品可以是表现一定故事情节的动画小品,也可以是一个具有完整意义的动画节目。

对于Flash动画,除了上报SWF文件外,还应上报FLA文件。

基于数码录像方式制作的写实画面不属于此项作品范围。

作品容量不大于20MB(非压缩文件),作品播放时间不超过5分钟。

⑷电子报刊

运用文字、绘画、图形、图像处理软件,创作的电子报或电子刊物。

电子报应该含有报名、报刊号、出版单位或出版人、出版日期、版面数(一般在8个版面左右)、导读栏等报纸所包含的要素(这些要素可以是真实的或虚拟的)。在导读栏中应设置超级链接。

电子刊物应有刊物封面、封底、目录页、刊名、刊号、主办单位、主编和编委、出版日期等刊物所包含的要素(这些要素可以是真实的或虚拟的)。除封面和封底外应有8页以上正文页,在目录页应设置超级链接。

电子报刊应有网址和电子信箱,采用的文字内容或图片,原创成分应达到60%以上。

电子报刊作品的作者姓名、学校名称要用虚拟名。

⑸网页

使用HTML语言或网页制作工具编制的阐释某个主题或传递某类信息的网页作品,一般在20个页面以上。

在水平分辨率为1024(或以上)像素的电脑屏幕上浏览时,页面保持整齐,不影响美观。

网页作品容量不大于50MB(非压缩文件)。

⑹程序设计

以各种计算机程序语言编写的、具有较为明确的设计思想、贴近作者学习生活、并可以为社会应用和科技创新服务的各类程序软件,包括管理系统类软件、工具类软件、辅助学习类软件和益智游戏类软件等等。

制作完成并提交的程序设计作品应能实现顺利、直接地安装和运行。

提交的程序设计作品中,应包含作品的源程序、流程图和使用说明(帮助)。

3、作品制作

(1)中小学生应独立进行作品的创意、设计并自己动手实现创作,指导教师可以给予指导,但不能直接动手参加制作;

(2)小学组、初中组每件作品的主要作者最多不超过2名,高中组每件作品限报1名作者;每个作者限报1件作品;

(3)作品中不能以作品以外的任何网站或网页内容的链接方式作为本作品的内容;

(4)网页作品或网页形式的电子报刊作品的各级目录(文件夹)和所有文件的命名须采用通用的小写英文字母命名规则,可以在UNIX服务器上使用。

4、作品报送

各省级教育部门以省为单位报送“评选类项目”的电脑作品,每省限额推荐60件(小学组、初中组、高中组分别限额在20件以内)作品参加全国评比,并于2006年4月20日前(以邮戳为准)报送到中央电化教育馆。报送作品时须一并报送以下材料:

(1)电子文档材料

包括:推荐参评作品光盘(请各省集中组织刻录,一式两份),内容以文件夹形式建立“2006年第七届中小学电脑作品库”;二级文件夹分别命名为小学、初中、高中;三级文件夹分别命名为电脑绘画、电脑动画、电子报刊、网页、程序设计、电脑平面设计;四级文件夹分别命名为作品名称,内含参赛作品、推荐作品登记表和作品创作说明(格式参见附表2)、作者照片等电子文档材料,并确保能够运行。

(2)文字材料

①组织“活动”工作情况小结(1000字以内);

②省级推荐作品名单(附表1);

③有作者本人亲笔签名的“推荐作品登记表”和“作品创作说明”(附表2);

④各省“活动”组织单位及联系人信息表和省级专家推荐表(附表3)。

注:②④项也请同时报送电子文档材料。

5、参赛作品资格审定

(1)有明显政治原则性错误和科学常识性错误的作品,取消该作品参评资格;

(2)严格杜绝任何弄虚作假行为,一经发现,直接取消该作品参评或获奖资格并通知省级教育部门及所在学校;

(3)已正式出版的作品(产品)、已在有关网站或媒体上刊登的作品、已在其他全国性比赛(包括:全国青少年科技创新大赛、“明天小小科学家”奖励活动)活动中获得一、二等以上奖项的作品不参加评选。一经发现,直接取消该作品参评或获奖资格。

(三)作品评比

1、评比指标

(1)思想性、科学性(28分)

内         容分值
主题明确,内容健康向上,能科学、完整地表达主题思想10
内容切合作者的学习和生活实际8
文字内容通顺,无错别字和繁体字5
文摘部分注明出处5

(2)创造性(27分)

内         容分值
素材获取、内容创作及其加工属原创10
主题表达形式新颖、直接6
构思、创意独特、巧妙6
具有想象力和个性表现力5

(3)艺术性(25分)

电脑绘画

内         容分值
反映出作者有一定的审美能力7
准确运用图形、色彩、空间、明暗等视觉表达语言10
构图完整、合理,组画作品前后意思连贯8

电脑平面设计

内         容分值
反映出作者具有一定的审美能力和电脑制作水平7
正确运用软件,画面空间处理恰当、独特12
表现形式美观、和谐、准确,具有艺术表现力和感染力,易于理解和接受6

电脑动画

内         容分值
反映出作者有一定的审美能力,能准确运用形象、色彩、空间、动画等视觉表达语言7
人物形象生动、活泼有个性,内容情节想象力丰富,对白语言引人入胜10
音效与主题风格一致,具有艺术表现力4
前后意思连贯,构图完整、画面美观、色彩和谐4

电子报刊

内         容分值
反映出作者有一定的审美能力7
版式设计生动活泼,各页风格协调10
版面设计合理,图文并茂,文字清晰易读8

网页

内         容分值
反映出作者有一定的审美能力和电脑制作水平7
完美运用各种形式表现主题,有感染力10
界面美观、布局设计独到,富有新意                                8

程序设计

内         容分值
完美运用有关形式表现主题,有实际意义15
界面美观、布局合理,设计富有新意10

(4)技术性(20分)

电脑绘画

内         容分值
选用制作工具和制作技巧恰当10
技术运用准确、适当、简洁10

电脑平面设计

内         容分值
选用制作工具和表现技巧准确、恰当8
主题明确,视觉表现效果好,设计富有创意,有实用价值12

电脑动画

内         容分值
选用制作工具和表现技巧恰当6
技术运用准确、适当、简洁6
画面播放流畅,视听效果好8

电子报刊

内         容分值
选用制作工具和表现技巧恰当7
技术运用准确、适当、简洁7
包含报刊各要素6

网页

内         容分值
选用制作工具和表现技巧恰当6
技术运用准确、适当、简洁6
人机交互方便,结构清晰,导航和链接准确8

程序设计

内         容分值
算法简捷,思路清晰,方法独特8
兼容性好,维护方便,易于安装和卸载6
使用方便,人机交互好6

2、评比办法

(1)技术测试:包括资格初审、作品安装、运行测试等,通过技术测试的作品将参加复评,并于2006年5月20日至6月15日期间,在“国家基础教育资源网”(www.cbern.gov.cn)上公示,接受社会监督。在公示期之前发现的一般性技术测试问题,“组委会办公室”将联系相关报送单位进行修复。

(2)复评:由“活动组委会”特聘专家、各省推荐专家等有关人员组成专家评审组进行作品复评。

(3)终评:由评审组全体专家根据复评结果,进行综合评审并初步拟定作品获奖等级。

(4)面试:2006年暑假期间,以“全国中小学电脑制作活动夏令营”形式组织拟获奖作品的作者参加面试和“夏令营”活动暨颁奖仪式。

面试方式:技术测试+答辩。

①技术测试:由作品作者根据现场命题要求,在规定时间内上机操作创作一件作品,由评审组专家现场审议其使用电脑及相关制作工具软件的熟练程度。

“活动组委会”将在现场提供有关电脑设备、制作工具(软件)和部分素材资源,要求作者在局域网环境下完成现场创作。

②答辩:技术测试通过后的作品作者,在5-10分钟时间内演示、介绍自己的参赛作品,回答评审组专家的现场提问。

通过技术测试和答辩的作品作者将由活动组委会颁发获奖证书。

3、作品使用

各地推荐上报的合格作品将长期放在“国家基础教育资源网”上,供广大中小学师生学习、观摩和应用。部分优秀作品,在书面征得作者同意的基础上,将编辑、加工后制作成《2006年全国中小学电脑制作活动优秀作品集锦》(CD-ROM),供广大中小学师生交流学习。

四、“竞赛类项目”项目分类、竞赛规则及有关要求

(一)项目分类

1、竞赛项目

小学组:机器人灭火、一对一机器人足球

初中组:机器人灭火、二对二机器人足球、

机器人工程挑战赛—海洋探险竞赛规则

高中组:机器人灭火与搜救、二对二机器人足球

2、表演项目

机器人舞蹈表演赛、机器人擂台表演赛

各地可按相关要求自愿组队并报名参加。

(二)竞赛规则

机器人灭火竞赛规则(见附件一)

机器人足球竞赛规则(见附件二)

机器人工程挑战赛—海洋探险竞赛规则(见附件三)

机器人舞蹈表演赛规则(见附件四)

机器人擂台表演赛规则(见附件五)

竞赛项目将分为现场比赛和现场面试两部分。

(三)有关要求

1、报名事项

(1)机器人灭火竞赛项目:各省按不同学段组别限额报1个队(小学组每队可报2人、初中组和高中组每队限报1人);

(2)机器人足球竞赛项目:各省按不同学段组别限额报1个队(小学组每队限报1人、初中组和高中组每队限报2人);

(3)机器人工程挑战赛—海洋探险竞赛项目:各省初中组限额报1个队(2人);

(4)机器人舞蹈表演赛项目:每省限额报1个队(2人);

(5)机器人擂台表演赛项目:每省限额报1个队(1人)。

每个选手限报一个项目。

各省级教育部门以省为单位于2006年6月10日前(以邮戳为准)提交报名表(附表4和附表5)和裁判员推荐表(附表6),并以电子文档形式报送参赛队员照片、机器人照片和机器人“创作说明”(包括设计方案和编程思路等)。“创作说明”等资料将于竞赛结束后公开,供各地中小学生交流与学习。

2、竞赛时间

与2006年暑期举办的“第七届全国中小学电脑制作活动夏令营暨颁奖仪式”同期举行。

3、竞赛场地及器材

对中小学生参加竞赛的机器人产品厂家不做限制,符合“机器人”定义概念的各类机器人产品均可参加竞赛活动。

参赛所需器材(机器人、计算机及程序软件)由参赛选手自备。

竞赛场地及其它相关器材由“活动组委会”提供。

五、奖项设置

1、个人荣誉奖项

(1)“评选类项目”按照学段组别和项目类别分设。

其中:小学组、初中组设一等奖8名,二等奖12名,三等奖20名;

高中组设一等奖4名,二等奖6名,三等奖20名。

(2)“竞赛类项目”按照学段组别和项目类别分设:冠军队、亚军队、季军队各1队。

(3)“机器人舞蹈”、“机器人擂台”作为表演项目,各设优秀奖3名,不排个人名次。

为获奖作者颁发获奖证书。

2、组织荣誉奖项

(1)设省级教育部门“最佳组织奖”10个。

具体评选规则:

指   标排  序记分
各省参与“活动”和“竞赛”的中小学校数百分比按百分比由大到小排序序号×0.2
各省参与“活动”和“竞赛”的中小学生数百分比按百分比由大到小排序序号×0.2
各省获奖积分:一等奖(冠军)数×7+二等奖(亚军)数×4+三等奖(季军)数按积分值由大到小排序序号×0.6

按以上3个指标记分之和由小到大排序,前10名获“最佳组织奖”。

(2)设“最佳贡献奖”10名。

对于各地在组织、推广“全国中小学电脑制作活动”中,做出杰出贡献的个人,特别是中西部省份在开展这项活动中有突出业迹的个人,颁发“最佳贡献奖”。“最佳贡献奖”由各省的活动组织部门提名(2006年7月10日前上报推荐人选和相关业绩介绍),活动组委会评选后确定。

六、“活动”组织

1、组织领导

“活动”由“全国中小学电脑制作活动组织委员会”领导,由教育部基础教育司指导,中央电化教育馆等单位联合主办。

第七届全国中小学电脑制作活动夏令营暨颁奖仪式,“活动组委会”将联合举办地政府有关部门联合主办。

“全国中小学电脑制作活动组织委员会”办公室负责日常事务工作,设在中央电化教育馆技术开发与网络建设部。

2、联系方式

通讯地址:北京复兴门内大街160号606室中央电化教育馆(全国中小学电脑制作活动组委会办公室)

邮政编码:100031                 电子邮箱:hd@ncet.edu.cn

电话:(010)66490951  66490952   传真:(010)66490950

联系人:付涛、施枫

附表1

评选类项目(       )省(自治区、直辖市)推荐作品名单

序号组别项目作品名称作者姓名所在学校、年级
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      

附注:

参加本届“活动”评比类项目的中小学校总数:      所,占全省学校总数:       %;

参加本届“活动”评比类项目的中小学生总数:    万人,占全省学生总数:       %。

               推荐单位签章:

2006年  月  日

作品号                                             
盘  号 

                                  (以上由组委会填写)

附表2(正面)

评选类项目推荐作品登记表

      (省级教育部门审核签章)            

作品名称 作品容量/时间MB/   分
组   别□ 小学      □ 初中        □ 高中
项目名称□电脑绘画  □电脑动画  □电子报刊  □网页□电脑平面设计  □程序设计
作者姓名性 别出生日期所 在 学 校 和 年 级
    
    
学校邮政地址 邮政编码 
联系电话 
    (作者2寸免冠照片)     (作者2寸免冠照片)  
作者姓名:作者姓名:
        

我(们)在此确认上述作品为我(们)的原创作品,不涉及他人的专利权或著作权。

我(们)同意“全国中小学电脑制作活动组委会”合理使用我(们)的作品,并将我(们)的作品整理、编辑、加工、制作成《2006年全国中小学电脑制作活动优秀作品集锦》。

作者签名:                    2006年   月   日

附表2(背面)

作品创作说明

创作思想(解释作品创作的背景、目的和意义)
创作过程(解释运用了哪些技术或技巧完成主题创作,哪些是得意之处)
原创部分(列明哪些部分属自己原创)
参考资源(详细列明参考或引用他人资源的出处)

附表3(正面)

评选类项目各省组织单位及联系人信息表

组织单位名称 
联系人 职务 
通讯地址 邮政编码 
联系电话 传真 
电子信箱                  @
      

注:请将该信息表电子版于2006年3月31日前发送至:hd@ncet.edu.cn,原件随后和推荐作品一并报送。

(省级教育部门签章)

2006年   月   日

附表3(背面)

评选类项目(      )省(自治区、直辖市)推荐专家情况表

姓名 性别 出生年月 
职称 精通项目□电脑绘画  □电脑动画  □电子报刊□网页  □电脑平面设计  □程序设计
单位名称 职务 
通讯地址 邮政编码 
电话(      )-传真 
电子邮箱                 @
工作简历:
推荐意见:  (省级教育部门签章)                                                         2006年  月  日
            

注:推荐专家基本条件及注意事项:

1、长期从事中小学教育教学工作,教育行政人员、教研人员、教师均可;

2、至少精通电脑绘画、电脑动画、电子报刊、网页、电脑平面设计和程序设计中的任意二项,包括技术层面和艺术层面;

3、有高级职称;

4、有中小学一线教学经验或了解中小学信息技术教育教学;

5、熟练掌握计算机操作技术;

6、年龄严格限制在55岁以下;

7、参与活动全国评比工作3次(包括3次)以上的专家,建议不再推荐。

附表4

竞赛类项目参赛队员名单

                                                  推荐省份:             

组别参赛项目队员姓名性别所在学校、年级
小学机器人灭火   
   
小学1对1机器人足球   
初中机器人灭火   
初中2对2机器人足球   
   
初中机器人工程挑战赛—海洋探险   
   
高中机器人灭火与搜救   
高中2对2机器人足球   
   
 机器人舞蹈表演   
   
 机器人擂台表演   

附注:

参加本届“活动”竞赛类项目中小学校总数:      所,约占全省中小学校总数:        %;

参加本届“活动”竞赛类项目中小学生总数:     万人,约占全省中小学学生总数:     %。

        推荐单位签章:               

               2006年   月   日

附表5

竞赛类项目(组队)报名表

(省级教育部门审核签章)             

(每队填写一表)

省份 参加项目□ 机器人灭火□ 机器人足球□   机器人工程挑战赛—海洋探险□   机器人舞蹈□ 机器人擂台赛
组别□ 小学   □ 初中   □ 高中
队员姓名性 别出生日期所 在 学 校 及 年 级
    
    
联系地址 邮政编码 
联系电话 电子邮箱 
    (参赛学生2寸免冠照片)    (参赛学生2寸免冠照片)
队员姓名:队员姓名:
         

我(们)在此确认上述作品编程是我(们)原创构思并编写,不涉及他人的专利权或著作权。我(们)同意“全国中小学电脑制作活动组委会”合理使用我(们)的作品,并将“创作说明”等关键资料于竞赛结束后公开,供大家交流与学习。

队员签名:                    

2006年   月   日

附表6(正面)

竞赛类项目各省组织单位、联系人信息表

组织单位名称 
联系人 职务 
通讯地址 邮政编码 
联系电话 传真 
电子信箱                 @
      

注:请将该信息表电子版于2006年3月31日前发送至:hd@ncet.edu.cn,原件随后和相关参赛资料一并报送。

(省级教育部门签章)

2006年   月   日

附表6(背面)

 竞赛类项目(      )省(自治区、直辖市)推荐裁判员情况表

姓名 性别 出生年月 
职称 精通项目□机器人灭火  □机器人足球 □机器人舞蹈  □机器人擂台赛□机器人工程挑战赛—海洋探险 
单位名称 职务 
通讯地址 邮政编码 <, /TD>
电话(      )-传真 
电子邮箱                 @          
工作简历:
推荐意见:  (省级教育部门签章)                                                         2006年  月  日
            

注:推荐裁判员(各省自愿推荐)基本条件及注意事项:

1、从事中小学教育教学工作,教育行政人员、教研人员、教师均可;

2、至少精通竞赛类项目中的一个比赛项目;

3、有中小学一线教学经验或了解中小学信息技术教育教学;

4、熟练掌握计算机操作技术;

5、年龄在45岁以下。

附件一

机器人灭火竞赛规则

一、任务

机器人灭火是模拟现实家庭中机器人处理火警的过程。

制作一个由计算机程序控制的机器人,在一间模拟平面结构的房间里运动,找到一根代表房间里火灾点的正在燃烧的蜡烛并尽快将它扑灭。

二、标准

1、模拟房子平面结构和特性

机器人灭火竞赛的场地平面结构示意图见《规则附件》。示意图中的尺寸供练习和实践时参考,竞赛场地的实际尺寸与示意图给定尺寸基本相同,但允许有1cm范围内制作误差。最终竞赛场地以当天现场提供为准。

模拟房间的墙壁高33cm,材质为木板。墙壁为白色。竞赛场地地板为黑色的光滑木制表面。地板允许有接口,但接合处平整并同样的黑色。有一些机器人可能采用泡沫、粉末或者其他物质来扑灭蜡烛火焰,所以当每一场竞赛后应清理场地,但不保证每一个机器人在该次竞赛过程中,地板都能保持完全黑色。

竞赛场地模拟房间里的整体地面是水平的,没有斜坡和楼梯。场地平整度要求:小于0.3cm水平误差并在不连续区域。

房间所有走廊和门框的宽度均不小于46cm。门框上并没有门,在门框所在地面上用一条2.5cm宽的白线表示房间入口和门。

机器人将被要求从竞赛场地中代表起始位置的白色正方形开始,如示意图中标有“H”的正方形,代表起始位置。实际竞赛场地并不标记“H”。

代表起始位置的白色正方形为30cm×30cm边长,正方形的对角线交点将设在46cm走廊的纵向中心线上。

在场地示意图中代表起始位置的正方形右侧的墙壁,示意图中没有标注缺口。竞赛场地这一部分墙壁可以移开,让参赛者比较方便地设置机器人。

机器人必须在白色正方形中启动。可以用一些装置来校正机器人在正方形中的位置。一旦启动,它可以在竞赛场地中向所希望的横向或纵向运动。

2、场地照明

竞赛场地周围的照明等级在组织比赛时才能根据实际场地条件确定。

参赛者在竞赛前可以有时间了解场地及周围环境灯光等级。竞赛期间的照明条件是相对稳定不变的,因此,不会为迁就个别竞赛者的要求进行调整。机器人灭火竞赛具有一定挑战性的特点之一就在于机器人应能够在一个含不确定照明、阴影、散光等实际情况的环境中运行。

3、机器人

马达输出不超过12V。

对机器人的尺寸(包括机器人的触角、探测物及装饰物)没有严格限制。但由于机器人尺寸过大影响成绩由参赛队承担。

对机器人的重量、制作材料、产品型号等不作限制。

4、蜡烛

蜡烛的火焰代表房间内机器人试图找到并扑灭的火源。火源的火焰位置有效高度(指火焰底部距场地表面的距离)在15cm至20cm之间,火焰本身高度将控制在2cm至3cm之间。否则,将会调整或更换蜡烛。

蜡烛是直径1.5-2cm的白蜡烛。

当蜡烛的火焰位置在上述的有效高度范围内,机器人启动之后,要求机器人能发现蜡烛,而不管此后蜡烛火焰具体高度是多少。

蜡烛被安装在一个7cm(长)×7cm(宽)×3cm(高)的涂了半光泽黄色的木质基座上。

5、传感器

在没有与其他规则和规范有抵触的情况下,对传感器的型号没有限制。

6、电源和导线

竞赛场地提供220V/50HZ交流电源。如果机器人需要提供外部电源,请自备足够长的导线和电源插座,让机器人可以到达比赛场地的任意一个区域。导线可以拖在行进的机器人后面由参赛者提拿在空中。

7、家具

竞赛场地内有一件模拟家具。由抽签确定房间号之后,这件模拟家具将摆放在该房间的示意位置。机器人可以接触模拟家具。模拟家具是一个不大于12cm直径的涂了半光泽黄色的圆柱,柱高30cm、重大于3公斤。

现场实地摆放的模拟家具完全有可能会挡住机器人观察蜡烛的视线或者机器人要绕过模拟家具才能接近蜡烛,这也是竞赛的趣味性、真实感和挑战性组成部分之一。机器人由于模拟家具可能会挡住它的视线,也许要从不同角度来查看房间,如果蜡烛就在模拟家具的后边,机器人要能够确定接近蜡烛的最佳路径。

三、规则

1、机器人运行

机器人一旦启动必须在没有参赛选手的干预下自动控制,即:机器人必须是由计算机程序控制,而非人工现场控制。

机器人在运行过程中可以碰撞或接触墙壁,但是不能标记和破坏墙壁。当机器人经过竞赛场地时不能把任何东西留在后面,并且不能在竞赛场地留下任何可以帮助它运行的标记。如果裁判认为机器人编制的程序是在故意冲撞竞赛场地(包括墙壁和模拟家具),该机器人将被取消参赛资格或成绩。

机器人搜救:在高中组比赛中,将列入搜救目标及回家模式。

机器人灭火后才能进行搜救。

搜救对象放在火源房间中。在房间中靠墙壁,有一个内侧直径为15cm半圆形的2.5cm宽的白线,搜救对象是一个位于圆心位置的白色竖立的胶卷盒。机器人在进入白圈后,必须做出搜救动作,拾起胶卷盒并离开房间才算作有效搜救。在“回家”途中如果搜救对象没有被携带或中途丢失,回家模式失败。

2、熄灭蜡烛

机器人不能运用任何破坏性的或危险的方法来扑灭蜡烛。它可以运用类似水、空气、CO2等,或者使用机械方式,但是禁止使用任何危险的或可能破坏竞赛场地的方法或物质。比如,不能通过燃放爆竹产生冲击来使蜡烛熄灭,也不能通过碰倒蜡烛而使蜡烛熄灭。

蜡烛在燃烧时不允许被撞倒。如果机器人在进行灭火动作的过程中碰撞蜡烛,机器人运行成绩仍然有效。如果蜡烛被撞倒,按未完成灭火任务处理。

机器人扑灭蜡烛的过程中所产生的杂物,例如:水、发酵粉、生奶油等遗留物,将在该次竞赛之后的间歇时间由裁判进行清理。

机器人在开始灭火动作时,必须完全进入蜡烛所在房间(即:机器人在地面的垂直投影全部越过房间门口地面的白线,而不是在线外或者踩在线上),并且机器人必须有部分或全部到达距离火焰30cm圈以内。

3、蜡烛位置

由抽签确定房间号,蜡烛将摆放在该房间的示意位置。在机器人所经历的三次比赛中,蜡烛不会放在相同的房间里。

4、传感器

禁止参赛选手在模拟房间的墙面或地面放置任何标记、“灯塔”或反射物来帮助机器人导航。

竞赛场地周围灯光可能是具有红外线、可见光和紫外线的光源,如果机器人使用光传感器找蜡烛或探测墙壁和模拟家具,设计者应采取措施避免这些光源对它的影响。

5、安全

如果现场裁判认为机器人的行为对人员或设备有危险或可能有危险,现场裁判员可以随时终止竞赛。参赛机器人不能使用任何易燃易爆物质。

四、竞赛

1、竞赛方式

(1)在小学组竞赛中,蜡烛将随机放在四个房间中,不采用回家模式。

(2)在初中组竞赛中,蜡烛将随机放在四个房间中,必须采用回家模式。

(3)在高中组竞赛中,蜡烛将随机放在四个房间中,完成灭火任务之后,须完成搜救模式和回家模式。

2、竞赛顺序

参赛选手和所制作的机器人通过随机方式进行编号,并以该编号从小至大的顺序来确定参加竞赛的先后次序。

竞赛顺序一旦排好不再改变。每一轮竞赛开始时间不固定,它取决于所有参赛选手完成竞赛的时间。

所有机器人必须按照规定的顺序进行比赛。在所有机器人第一轮比赛结束后再开始下一轮的比赛。

在两轮比赛之间,参赛选手可以调整和修理机器人,但不允许更换机器人。

前一个机器人比赛时,后一个参赛选手应做好准备工作,等待裁判员点录。

每个队员有2分钟时间进入赛场准备,准备工作完毕后示意裁判。2分钟内没有准备好的机器人将丧失这一轮比赛资格并被记录为一次无成绩,但不影响参加下一场比赛。

队员进入比赛场地,进行2分钟调试和适应场地后,由队员将机器人放置在起始位置,并将启动方法告知裁判。然后抽签确定任务房间,由裁判员启动机器人。三轮比赛抽出的房间不会相同。

3、时间限制

机器人找到并熄灭蜡烛的最长时间为3分钟。在3分钟之后仍未扑灭蜡烛火焰,该参赛选手及机器人的该轮比赛将被裁判终止,灭火成绩按照3分钟记录。

对于初中组比赛,机器人回家模式的最长时间是4分钟。熄灭蜡烛后开始计时,超过限定时间仍未完成回家任务的机器人,该轮比赛将被裁判终止。回家时间按照4分钟记录。

对于高中组比赛,机器人要求依次完成灭火、搜救和回家任务。搜救时间从熄灭蜡烛开始计时,直到机器人拾取了搜救对象,并且离开蜡烛和搜救对象所在的房间时为止。搜救模式的最长时间为3分钟。如果机器人3分钟内没有完成搜救任务,比赛将被裁判终止。搜救成绩按照3分钟记录,同时按照4分钟来计算回家成绩。

回家模式从机器人离开搜救对象所在房间开始计时,直到机器人回到“家”为止,机器人回家模式的最长时间是4分钟,超过这个时间,比赛将被裁判终止,按4分钟记录成绩。

4、停表

停表只有两种情况:

(1)超出相应任务最大时间限度;

(2)队员请求停表终止本轮比赛。

5、本轮比赛终止

比赛中由于各种情况没有完成所有规定任务而提前结束的比赛,称为比赛终止。

五、评分标准

1、得分

(1)每轮得分=实际时间×启动模式系数×房间系数×搜救系数×回家系数。

(2)在本次竞赛中,每个参赛选手有三轮比赛机会。最终成绩取三次得分中两次好的得分相加后乘以可靠性系数。

最终以得分最低的机器人为胜出,该机器人制作者为优胜者。最终得分的计算还将取决于以下阐述的许多因素。

2、运行模式

对于所有机器人灭火竞赛,得分越低,成绩越好。

(1)标准启动:机器人靠人工按钮启动。标准启动模式得分系数是1.0。

(2)声音启动:机器人不是由人工按按钮来启动,而是接收到声音信号后启动为声音启动模式。裁判员通过声音信号来启动机器人。

如该机器人因错误地检测到干扰的噪声而被启动,可重新启动机器人。

裁判员发出一次声音信号后,机器人在5秒钟之内未启动,视为该轮比赛结束。此轮记分为10分钟。比赛中的发声器由参赛队员自备。

声音启动模式的得分系数是0.9。

(3)搜救模式:高中组的机器人熄灭蜡烛后,开始进行搜救。机器人走出搜救对象所在房间,未能携带搜救对象或超过规定搜救时间,搜救模式失败,本轮比赛结束。

搜救模式成功后,搜救系数是0.6,不成功则为1.0。

(4)回家模式:对于高中组要求完成灭火和搜救任务后,才能回“家”。即:回到代表起始位置的区域内。在回家路上不能进到任何房间里,进入房间的判断标准是机器人全部越过白线进入房间。回家途中进入房间的机器人判定为回家失败。

机器人的任何一部分进入代表起始的位置内,并停止动作,就认为机器人完成回家。如果机器人进入起始位置而未停止动作,不能算完成回家模式。

如果机器人没有回到起始的位置内或回家时间超过4分钟,该机器人就不能被视作完成了回家模式。

回家模式的得分系数是0.8。

3、房间系数

为了使竞赛更具真实性及鼓励创造更聪明的机器人,增加竞赛过程的不确定性,减少运气成分的影响,引入了房间系数。

每一轮竞赛中,该轮的房间系数乘以该轮所用时间为最终得分。机器人找到蜡烛前搜索的房间越多,房间系数值越小,得分越少。

(1)搜索1个房间,房间系数为1.0

(2)搜索2个房间,房间系数为0.85

(3)搜索3个房间,房间系数为0.50

(4)搜索4个房间,房间系数为0.35

机器人按什么顺序搜索房间不作要求。计算房间系数的前提是机器人在完成灭火任务前搜索了几个房间。没有完成灭火任务不计算房间系数。

机器人一部分越过门框白线进入房间内就视作机器人搜索了该房间。重复搜索同一个房间,房间系数不被重复计算。

4、实际时间

实际时间为比赛结束裁判员停表时间。队员在比赛过程中可以随时请求裁判员停表,比赛结束。

实际时间包括灭火时间、搜救时间(高中组)和回家时间(初中、高中组)三个部分的总和。

比赛中裁判使用秒表独立记录各个部分的时间,最后将各部分的时间求和。

如果没有完成灭火任务,按照3分钟记录成绩;如果没有完成搜救任务,按照3分钟记录成绩;如果没有完成回家任务,按照4分钟记录成绩。

搜救时间定义为:从蜡烛火苗被熄灭开始计时,到机器人完全离开搜救对象所在房间为止。以机器人在地面的垂直投影完全越过房间的白线作为判定机器人离开房间的标准。

回家时间(初中组)定义为:从蜡烛火苗被熄灭开始计时,到机器人回到代表家的白色区域中,并处于静止状态为止。

回家时间(高中组)定义为:从机器人离开搜救对象所在房间开始计时,到机器人回到代表家的白色区域中,并处于静止状态为止。

5、可靠性

灭火机器人的可靠性是指三次指定任务都成功。三次指定任务都成功的可靠性系数为0.9,其他情况为1.0。

六、其他

1、本规则的解释权属于第七届全国中小学电脑制作活动组委会“竞赛类项目”仲裁委员会。

2、现场比赛成绩由裁判员确定并由参赛选手当场签字确认。逾时3分钟后不得追诉和更改。

3、参赛选手对于裁判的决定必须服从。如有异议可向“竞赛类项目”仲裁委员会申述意见。在竞赛现场不得有任何干扰竞赛正常秩序的行为,否则将直接取消参加本次竞赛的资格和成绩。

附:机器人灭火竞赛场地平面示意图(单位:cm)

图中红色为火焰,蓝色为家具,黄色为搜救对象所在位置。抽中房间后蜡烛、家具和搜救对象位置如图中所示。小学组和初中组的场地没有搜救标识。每个房间都将保留标识火源的白线。

附件二

机器人足球竞赛规则

该规则同时适用2对2和1对1对抗赛,不同之处有注明。小学组为1对1比赛,初中组和高中组为2对2比赛。

一、竞赛场地及设备标准

1、场地:长240cm,宽160cm,高18cm。

2、墙壁:场地边界有墙壁(包括球门区)。墙壁高为18cm, 墙壁内侧为不反光的黑色,其中球门内侧为白色。

3、球门:球门位于场地底线的中间,宽60cm,深15cm。球门前有一条宽0.8cm的红色球门线。

4、基板:球门内为灰色(75%的黑加25%白),球场铺有一张灰度由浅至深的黑白图纸,基板应尽量保持平整和水平。

5、球门区:从球门线两端向中场延伸20cm的矩形区域。

6、点球位:两个半场内距球门线中点垂直距离60cm处。

7、开球点:球场中央点。

8、坠球点:经过点球位,与中场线平行,形成2条线;再将球场纵向4等份,形成3条线。这样,包括中场线在内的6条线所形成的9个交点即为坠球点(在竞赛场地中坠球点没有明显标志)。

9、照明:为室内照明灯光。

10、机器人:机器人体积(包括静止和比赛状态),其正常置放的垂直投影面积必须是在直径30cm范围之内,限高22cm以下,限重2.5kg以下。各数值计算均含本数。马达输出不超过12V。

机器人(形成三面包围球体的)踢球装置的深度最大为3cm。以突出的两点之间成一水平连线中任一点且垂直到机器人边沿的直线距离计算。

11、足球:直径9cm,重160±5g。是一个内部装有电池与小电珠的透明发光球(波长范围为810-700nm;光幅射密度为单个150Lm;光线直接、均匀地覆盖球面,且无盲点)。

二、名词定义解释

1、出界球:足球(越过墙壁)被机器人踢出球场外。

2、进球:足球的中心(即球的1/2以上)越过球门线且非出界球,即为进球。

3、死球:足球被机器人和墙夹在中间无法移动、或被多个机器人包围卡住不动超过10秒钟时,则为死球。

4、丢球:机器人在第一次踢出球以后5秒内没有再接触到球。

5、比赛中断:裁判员吹哨宣布比赛开始或继续后,在20秒内没有任何机器人触到球,而且看上去没有机器人将会触到球,为比赛中断。

6、坠球:当发生死球或比赛中断时所采用的继续开始比赛的方式。

7、任意球:发生犯规判罚、出界球、点球未中时所采用的继续开始比赛的方式。

8、持球:机器人在带球运动时球不产生转动,则为持球。

三、竞赛规则

1、赛前准备

各参赛队应根据竞赛时间安排,提前半小时进入竞赛区域,做赛前检查及准备调试。竞赛开始前,每个机器人需要接受裁判员的检查,以确证它们符合上述规范。检查时,机器人大小以其最突出部位为准,即最长点为计算点。不符合规则的机器人将被取消参赛资格。

为了验证机器人的搭建和编程是否参赛选手自己制作完成,在竞赛后将要求参赛选手陈述其机器人的设计方案和编程思路。

不允许指导老师进入检查区域。

2、机器人

机器人装饰物不能对竞赛有任何影响。机器人装置不能“占据”足球,从而影响球的运动。守门机器人在外观上必须与其他上场机器人有所区别。禁止使用无线或红外线装置等进行遥控,禁止参赛选手在墙上、地上或其他位置放置“灯塔”或反射物等来帮助机器人导航。每次比赛半场的开始、每次暂停后应由裁判指示参赛者来激活机器人。

每队可带4个机器人。2个机器人上场比赛,另外2个机器人作为替补。

3、猜边

参赛双方用投币方式选定开球或场地。选定后,参赛双方有2分钟的准备时间。

4、开球

开球时,所有的机器人都必须位于自己的半场,且必须处于静止状态。由裁判将球放置在开球点,所有不开球的机器人必须离球大于25cm。开球方将开球机器人放置在距足球2cm至5cm位置。裁判可以调整机器人的位置,并宣布完成调整。裁判吹哨后,比赛开始。开球机器人触球后,其他机器人方可触球。

某方进球后,应由对方以同样方式,重新开球继续比赛。

下半场,参赛双方互换场地及开球权。

5、竞赛时间

常规赛:分上下两个半场,各5分钟,中场休息时间2分钟。比赛开始前,每队有2分钟的准备调试时间。比赛时钟将持续计时(两个5分钟半场),不会停止(“被破坏机器人”除外)。计时器由裁判来控制。由于坠球、替补、处理伤员、罚点球、延误时间及其它原因损失的时间均应扣除。

加时赛:比赛需有胜负时,且双方在10分钟比赛中打成平局,进行加时赛。加时赛分上下两个半场,各2分钟,中间不休息。加时赛中每个参赛队只有一个机器人上场,守门机器人不参与比赛。比赛规则同上(包括猜边、开球等)。加时赛采取突然死亡法,即一方进球后比赛结束。对于小学组,比赛已经是1对1,所以加时赛与普通比赛相同。

胜负判定:对于加时赛仍然平局的比赛,按照复赛阶段各队的净胜球数进行评判;如果各队的净胜球相同,按照各队在复赛阶段的进球数进行评判;如果仍然相同,按照整个比赛过程中净胜球的数进行评判;如果还相同,按照整个比赛过程中的进球数进行评判。

6、犯规点球

指常规或加时赛中,机器人严重犯规被判罚的点球。罚点球时,除罚球机器人和对方守门机器人外,其他机器人均应在另外半场。对方守门机器人在球被踢出前,必须站在球门线前的中间点。由裁判将球放置在点球位,罚球方将机器人放置在距足球2cm至5cm位置。裁判吹哨后,方可踢球。

如果踢出的球直接或触及守门机器人而进入球门,或主罚机器人将球带入球门,只要没有犯规现象发生,均应判为进球。

如果守门机器人在球被踢出前发生移动,且足球未进,则判守门机器人违例,重新罚点球。

如果点球未中,换由对方在原点球位开任意球。

7、防守违例

防守方的两个机器人不能同时并排在己方球门线前(主动或被动)停留超过5秒钟;防守方任一机器人身体的任何部分均不能(主动或被动)越过己方球门线进入球门里面超过5秒钟。

8、坠球

由裁判员将足球放在距原在位置最近的坠球点上,双方机器人可摆放在距足球15CM以外的任意地方;裁判吹哨后,开始继续比赛。在摆放机器人位置时,各队在自己半场具有优先摆放权。

9、任意球

获得任意球的一方可以在球附近放置一个机器人,其它参赛机器人应放置在离球25cm以外。

由裁判员将足球放在发生犯规的地方,如果犯规地点距墙壁小于15cm,则将球放在距墙壁15cm处。

防守违例、出界球、点球未中时,判对方在最近的坠球点罚任意球。

裁判鸣哨后,继续开始比赛。开任意球的机器人触球后,其他机器人方可触球。任意球为“两脚球”(即开球直接入门无效),否则换由对方在原坠球点罚任意球。

10、参赛队员

比赛过程中,未经裁判允许,参赛选手不能进入竞赛场地。参赛队可推选2名队员,负责开动、放置、移开机器人,任务完成后应立即退出竞赛场地。

11、球的运动

比赛机器人不能“占据”球,不能“持球”。即:机器人不能通过堵死球的移动方向来完全控制球。例如:将球固定在机器人身上,或使用机器人身体将球包围,阻止其它机器人触球。任何时候球都必须是可见的,它不能被压在机器人底下。不允许使用包围夹子或圆圈,其它机器人必须能触到球。裁判员一旦发现“持球”或“占据”球,将立即取消参赛队的比赛资格。

比赛期间允许机器人将球踢起,但踢起的高度不能威胁到观众、裁判或队员的安全。

12、越位

比赛没有越位规则。

13、时间暂停

比赛中没有时间暂停。

14、换机器人

在比赛进行过程中,未经裁判员许可,禁止更换机器人。如果需要更换或调整机器人,只能在进球、死球或比赛中断时,向裁判员提出申请,经裁判员同意后,方可替换机器人。替换机器人遵守先下后上的原则。在每场比赛中,每队最多有3次更换机器人的机会。在比赛中,更新或重载机器人中的程序,都属于换员。

15、修复机器人

因犯规所造成机器人严重受伤不能正常比赛时,须将受伤机器人移至场外修理,并在1分钟内恢复比赛。

16、机器人临时下场

非犯规情况下,机器人出现运行中止、部件受损或脱落,并影响比赛正常进行时,经裁判允许,参赛队员可拿出机器人,在现场修复,并在最少半分钟后,经裁判允许由参赛队员将修复的机器人放回原在位置。机器人临时下场次数不限,此间,比赛正常进行。

17、换球

在比赛进行中,未经裁判员许可,不得更换比赛用球。如果比赛中,足球发生不亮或破裂等情况时,应立即中断比赛,将新换的足球放在比赛中断时原球所在地最近的坠球点以坠球恢复比赛。

18、红黄牌制度

比赛过程中,累计技术性犯规满三次为一张黄牌,两张黄牌累计一张红牌。红黄牌不带入下一轮比赛。在比赛中,如有参赛队员不服从裁判裁决,顶撞裁判,可出示黄牌警告,情节严重者可出示红牌驱除出场,换另外一名参赛队员。

19、计胜方法

在比赛中,进球较多的一方为得胜队,如双方均未进球或进球数目相等,则这场比赛应为“平局”。

20、小组赛出线方法

小组比赛中胜1场积3分,平一场积1分,输一场积0分。积分多的队伍进入下一轮比赛。出现积分相同的队伍以净胜球多的队伍排名靠前;净胜球又相同以进球数多的队伍排名靠前;进球数又相同则由抽签决定名次。

四、犯规与处罚

1、冲撞犯规:当球并不在有关机器人控制范围之内时,严重冲撞对方机器人时为冲撞犯规,判罚任意球。

2、停赛处罚:被罚红牌的机器人停赛90秒。90秒之后由裁判重新发落比赛场地;获红牌警告的参赛队员应驱逐出场,换另外一名参赛队员参加比赛。

3、防守违例:防守方的两个机器人同时在己方球门线前主动停留超过5秒钟以上;或防守方任一机器人身体的任何部分主动越过己方球门线进入球门里面。判对方罚任意球。

4、延误开球:开(罚)球时,开(罚)球机器人在5秒钟内未能触及球,判延误开(罚)球。换由对方罚任意球。

5、开球违例:开(罚)球时,开(罚)球机器人触球前,其他机器人发生触球,判开球违例。重新开(罚)球。

6、点球处罚:出现下列情况之一时,黄牌警告并判罚点球:

(1)在球门区内冲撞犯规;

(2)严重和重复冲撞对方机器人并导致对方机器人不能正常比赛;

(3)累计三次上述技术性犯规;

(4)参赛队员不服从裁判裁决并顶撞裁判。

7、改变竞赛场地和用球:严禁修改或破坏竞赛场地和竞赛用球。出现这种情况,比赛将暂停,并马上实施补救措施。如果裁判认定某一队故意或是敌意导致破坏,将取消该队比赛资格。

五、裁判

每场比赛委派两名裁判员执行裁判任务。裁判员在比赛过程中所作的判决,为最后判决。裁判员的责任:

1、执行规则。

2、避免做出对犯规队有利的判罚。

3、记录竞赛成绩和比赛时间,使比赛用足规定的时间或双方同意的时间,并补足由于偶然事故或其它原因所损耗的时间。

4、除裁判员外,未经裁判员允许,禁止任何人进入竞赛场地。

5、审定参赛机器人、竞赛场地和足球是否符合规则要求。

六、环境

1、分享:竞赛结束后,活动组委会有权将任何机器人的创作说明(设计方案和编程思路)公开在“国家基础教育资源网”(www.cbern.gov.cn)上,供广大中小学生和教育工作者观摩学习。

2、活动区域考虑:未经允许,参赛选手不能进入其它队的准备区域。

3、行为:竞赛现场不允许有不礼貌的行为。否则,根据裁判和“竞赛类项目”仲裁委员会的决定,将取消其比赛资格并有可能被驱逐出竞赛场地。

七、其他

1、本规则的解释权属于第七届全国中小学电脑制作活动组委会“竞赛类项目”仲裁委员会。

2、现场比赛成绩由裁判确定并由参赛选手当场确认。逾时不得追诉和更改。

3、参赛选手对于裁判的决定必须服从。如有不同意见可以向“竞赛类项目”仲裁委员会申述,但在竞赛现场不得有任何干扰竞赛正常秩序的行为。

附件三

机器人工程挑战赛—海洋探险竞赛规则

一、任务

机器人工程挑战赛—海洋探险(简称机器人海洋探险),是一个模拟机器人海洋探险的过程,旨在通过这一活动激发青少年对海洋的兴趣,引发他们对海洋资源及地球有限资源的保护意识。在这项竞赛中,除了学生要掌握机器人编程和制作,也要考虑如何面对一个多任务的项目,在有限的时间内得到最好的成绩,在过程中培养团队合作、对工程技术的认识以及对社会、环境及与人的关系的思考。

机器人海洋探险 要求一个机器人在2.5分钟完成9项机器人挑战任务,如部署潜水艇、标记失事船只、保护泵站、维修输油管道、标记特殊样本、解救海豚、建造人造礁石、清理货船事故、打捞古代宝藏等。每个任务都有相应的分数,任务的完成没有先后的规定,完成任务越多,分数越高。

二、场地

场地:木质外框长240cm,宽120cm,高9cm ,内侧为黑色亚光,场地内铺有一张240*120cm的塑胶纸,塑胶纸上摆有相应的任务模型,其中一些任务模型是要使用3 M公司的子母扣固定在场地上的。场地纸必须放在平坦光滑的表面上,且必须用边框将所有的区域围住。

注:1.基地为东南角的绿色、黄色区域;2.蓝色区域分为深海区和浅海区。浅海区为基地向西北推进约55cm的不规则区域,其它均为深海区,精确尺寸以实际场地为准。3.;

三、任务说明及得分

 部署潜水艇机器人必须完全登上考察船,然后将潜水艇放入海里。潜水艇必须接触场地上的蓝色区域。40分:潜水艇是正面朝上;35分:潜水艇不是正面朝上。
  标记失事船只为了显示出古代失事船只的位置,机器人必须将船只失事水域的旗帜竖起来。75分:3列旗帜全部竖起;45分:从东到西任意1列旗帜完全被竖起;30分:任意数量(任意颜色)的旗子被竖起来;
 保护泵站40分:机器人必须将保护建筑盖到泵站上去,保护建筑至少有一只脚完全的越过泵站南边的墙壁,且保护建筑不能有任何部分越过黑色边框。
 维修输油管道
40分:机器人必须先将输油管道中间尚未连通的一段安装到位。管道安装完毕后,选手用手推动东边的管道,使管道西面的黄色棋子竖起来。
 标记特殊样本35分:机器人必须给鱼群中的灰色的鱼做标记,而不能碰到绿色的鱼。机器人可以使用任何方法使灰色的鱼完全离开位置标记区且离开队列,绿色的鱼必须保持队列,且不能够有明显的移动。
 解救海豚25分:解救海豚为两队争夺项目,海豚搁浅架横跨两个场地,先把海豚解救到己方场地上蓝色区域的参赛队得分;对方队不得分。
 建造人造礁石40分:机器人必须将黑色的建筑物残骸移动到浅水区(颜色最浅的蓝色区域),建造成一块人造礁石;或者将它移动到基地里,作为再生材料使用。残骸位于浅水区或者回到基地都可得分。
 清理货船事故30分:机器人将集装箱运回到基地;作为加分物的板条箱在场地的任何地方都可以获得分数,在基地里每个可以得5分,在场地上的其他地方每个可以得2分。当需要扣除加分物的时候,裁判员将拿走场地上最西面的一个。
 打捞古代宝藏机器人必须找到古代宝藏的位置并进行打捞。35分:机器人将宝藏带回基地。25分:机器人将宝藏完全拖离古代失事船只(场地上的船形范围)。

四、比赛方式

1、比赛:比赛时两个标准场地并排放置,两队同时上场比赛。在2.5分钟的比赛时间内,机器人要尝试完成所有任务以获得尽可能多的分数,比赛中不会暂停比赛时间。

2、任务:就是机器人为了获得分数而要完成的工作。机器人必须从基地出发,可以多次往返于基地和场地之间,每次出基地后可以尝试完成1个或多个任务。任务可以按照任意的顺序去完成,在规则允许的情况下可以反复尝试去完成任务,或者放弃任务。当比赛结束后,如果任务要求的结果能够看到,参赛队伍就能够得到相应的分数。

3、轮次:每个队伍都比赛一次就叫作一轮,比赛进行3轮,取最好一轮成绩。参赛队伍在每轮比赛之间有足够的时间去调整机器人和程序。

4、机器人:机器人完全展开后尺寸不能超过40*40*40CM。任务模型和完成任务的策略物体不属于机器人。机器人的电子部件的种类和数量是受限制的,最多可以使用1个控制中心、1个角度传感器、2个触动传感器、2个光电传感器、3个马达、1个灯和6节AA电池等。马达输出不超过9V。除了做必要的标记,机器人不得使用不干胶、油漆、胶带、胶水、油等。

5、基地:是指场地上标记出来的绿色和黄色区域。

6、自动控制:机器人的运动必须是自动的。通常,当参赛队伍准备好以后,启动机器人,机器人离开基地后自动地去完成任务,然后根据需要自动返回基地。大多数机器人需要多次执行任务。如果在执行任务过程中,参赛队伍必须接触或调整机器人,根据机器人在场地上的位置以及所做的动作,将会产生不同的结果。这些在规则重新启动、加分物丢失、可取物与触碰机器人、失去接触中都有描述。

7、合作:在比赛期间,队伍中的两名队员需要密切合作,共同完成任务。

8、操作定义:为了防止一些术语造成混淆,下面对机器人和其它物体在任务及规则中的行为进行定义。

到达:要求一个物体必须到达某一目的地,它只要有一部分越过了目的地的外边界就可以了。

上面:要求一个物体必须到达某一目标上时,物体必须完全承载于目标上。

里面:要求一个物体必须进入一个目标(容器),物体至少有5个方位被包围。

触碰:要求一个物体必须触碰一个目标的时候,物体本身必须直接与目标发生接触。

完全:当一个物体必须完全符合某个条件时,物体的每个部分都必须符合这个条件。

9、策略物体:是指参赛队伍设计的、机器人或队员在基地内或外面使用的装置,而不是机器人及其附加装置。允许使用带有发条式“马达”的策略物体,但是在使用时有以下限制:它们必须由机器人释放,且必须完全释放到基地外面,当机器人释放它们的时候必须完全位于基地外面。

10、游离物体:机器人在执行任务过程中如果有游离物体,一旦该游离物体会直接影响其执行下一项任务,则参赛队员可以请求裁判将该物体移走。

11、准备:在比赛开始前或在比赛中,机器人每次重新出发前可以进行修理、装配附加装置、装载物体或者卸掉物体、对正位置;可以安装或者拆卸机器人上的机械装置,传感器可以接收信号。这些对机器人的操作必须在基地中进行。机器人上的零件在任何时候都可以放在基地里或者拿出比赛台。

12、起始位置:比赛中每次启动机器人时,机器人的所有部分(不仅仅是机器人接触场地的部分)和它当前使用的附加装置、策略物体以及运输物都必须完全从基地里出发,其投影不能接触蓝色区域并且不能超过围框。

13、启动方法:在被允许启动之前,机器人必须是静止的,参赛队员不能接触机器人。允许参赛队采取以下3种方式启动机器人:(1)按下按钮;(2)给传感器信号;(3)等待一个正在运行或停止的程序继续运行。在整个启动过程中参赛队不能以其它方式操作机器人。成功启动后,机器人必须自动的运行。

14、机器人必须离开基地:机器人每次启动后,必须完全离开基地后才能够做形态上的改变。不允许还有部分机器人位于基地内就做出改变(除运动以外的机械装置的动作)。

15、重新启动:任何时候只要参赛队员接触了机器人,无论机器人位于场地的什么地方,都被认为机器人停下来了。如果机器人不在基地里,必须立刻将机器人拿回基地,参赛队可以进行准备,当准备好以后需遵循规则启动方法来重新启动机器人。注意:参赛队没有接触机器人或者某个任务有特别要求的情况下机器人不必回到基地。

16、加分物:其在任务说明中被描述为场地中已经具有分数的任务。每次当机器人完全离开基地后被接触,裁判将从赛台上拿走一个加分物。如果机器人接触到基地,无论是在出基地还是在返回基地,这时接触机器人都不会丢失加分物。

17、基地管理:任何在基地里会妨碍机器人准备或者运动的物体,只要不会改变场地,影响得分,那么它都可以摆在场地中接近基地的地方。

18、行为:在机器人离开基地以后,参赛队员不可以以任何直接或者间接的方式引起任何事情。

19、干扰:除了在解救海豚时,两个参赛队的机器人可以碰面,其他任何情况下机器人不允许以任何方式干扰对方参赛队的机器人和场地,或者策略。

20、运输物与可取物:运输物是指运到基地外面的指定地方可以得分的物体;可取物是指取回基地可以得分的物体。

21、运输物与得分:运输物一旦被移到目的地,即可得到该任务的加分(除非任务有特别的要求),而不管它是被包起来或是与其他物体相连。

22、运输物与触碰机器人:如果机器人与运输物接触时被队员碰到,那么裁判员将把运输物和机器人同时拿回基地,队员可以重新开始。

23、可取物与得分:无论机器人处于什么位置,当可取物到达基地或部分进入基地就可以获得它的分数。

24、可取物与触碰机器人:当可取物还没有到达基地的情况下触碰机器人,裁判将这个物体拿出赛台,并失去该物体的分数。

25、失去接触:当机器人已经完全离开基地后与运送物、可取物、策略物体失去接触,参赛队就不可以用手将这些物体取回。

26、机器人损坏:在比赛期间,参赛队可将被损坏的机器人和非有意遗失的机器人配件拿回基地进行修复,参赛队可以自己取回机器人或请求裁判帮助取回。

27、场地损坏:除了在规则游离物体、基地管理、运输物与触碰机器人中允许的,参赛队不允许触碰基地外的任务模型。参赛队必须使用任务模型,而不能携带相同的复制品到比赛区域。不能因给某个队“再一次的机会”而动手修复场地模型。如果由其他情况引起的模型破坏、故障、移动、激活(而非机器人的正常的动作引起的),裁判应该在尽可能快的时间内将之恢复,并根据情况确定任务的得分情况。有意损坏场地的行为将受到警告,并且将导致失去任务的得分。

28、分数判定:为减少比赛期间的争议,采取该场比赛结束后统一记分的方法计算本轮次分数,这就是说如果机器人在比赛结束前出现意外破坏了已经得的分数也无法记分。

29、比赛结束: 比赛结束后,裁判员与参赛队员一起计算场地上任务分数,对队员的疑问给出解释,并保证队员未带走任何任务模型。

附件四

机器人舞蹈表演赛规则

一、比赛场地

1、大小:舞蹈场地是10mx5m的平坦区域。

2、照明:场地光线均匀,没有直射光照射。

3、场地布置:各队需准备自己的场地布置。

二、机器人

1、大小:机器人不限尺寸。

2、队伍

(1)各队的机器人可以任意编号取名。

(2)每队只能执行一个任务。

3、控制

(1)机器人必须是自动控制的。

(2)机器人可以人工启动(用手启动或遥控启动)。

4、服装:鼓励使用有个性的服装作为装饰。

三、程序

1、持续时间:程序的持续时间不超过2分钟。

2、音乐

(1)各队必须准备自己的音乐,可以是:CD、MP3,不接受磁带音乐。

(2)鼓励在程序中使用仅包含音乐的、高质量的音频资料。

(3)音乐必须在音频资料启动后,经过几秒无声的前奏开始。

3、队员

(1)队员可以和机器人一起表演。

(2)队员不能接触机器人(除了在启动机器人时)。

4、程序开始

(1)工作人员为程序播放音乐。

(2)队员启动机器人。

提示:鼓励各队在音乐开始几秒钟后,启动机器人。

5、重新启动和重复

(1)根据工作人员的判断,各队如有必要可以重新启动程序。

(2)根据工作人员的判断,各队如有必要可以重复启动程序。

6、安全:在比赛前,各队必须遵守和服从参赛须知,描述参赛机器人舞蹈程序的内容。裁判可以要求各队提供机器人舞蹈动作的样本,以便做出判断。

四、裁判

1、正式工作人员

(1)赛前指定5人裁判小组。

(2)裁判工作人员与参赛队没有任何关系。

2、评分标准:程序依照下列标准进行评分。

(1)设计(2)结构(3)服装(4)舞台舞蹈

(5)创新(6)创意(7)表演评价

3、优胜队:根据各项评分标准所得分的总和,确定比赛结果排名,最终确定优胜队。

五、品德

1、公平比赛

(1)机器人故意干扰、损坏其他机器人或故意损坏场地,将失去比赛资格。

(2)人为故意干扰、损坏其他机器人或故意损坏场地,将失去比赛资格。

(3)在比赛大厅,不允许有无线或红外线的发射装置。

(4)各队参加的比赛是公平、公正、公开和透明的。

2、教练

(1)教练及其他非比赛人员不允许进入比赛区域。

(2)不允许教练修复机器人或给学生编写程序。

(3)教练干扰机器人或裁判的决定,首次警告;再发现,将取消其队员的比赛资格。

3、分享

(1)作为比赛项目的一部分,大家的共识就是在赛后与其他参赛者一起分享技术上的进步,以推动本项活动的开展。

(2)任何比赛的经验、技术资料都可以发表在组办方官方网站上。

附件五

机器人擂台表演赛规则

一、比赛场地

比赛场地为边长200cm的正方形,由木板做成。场地台面离地面高15cm。比赛场地台面平坦,地板的接合处可能不是很平整,要求机器人可以处理0.3cm的不连续区域就可以了。

比赛场地台面上铺有一张蓝色渐变色图纸,共分10种色块由内向外逐渐变深。离场地150cm远的地方有围墙,围墙高100cm,颜色为黑色。

200cm
2m
200cm

二、机器人

机器人的整体外形尺寸(包括机器人触角、探测物及装饰物等)必须在一个直径为35cm圆的范围内,限高30cm;机器人在运行过程中允许自己改变形状及大小,但最大尺寸不许超过以上范围。

机器人重量限制在3kg之内,制作材料、机器人型号等不做限制。

机器人自备电源电压应低于12V。

机器人上所装备的传感器在不违反其他规则的情况下没有限制。机器人装饰物不能对比赛有任何影响。

参赛机器人必须是智能机器人,不能与外界有任何通信。禁止使用无线或红外线装置等进行遥控,禁止参赛选手在墙上、地上或其他位置放置灯塔或反射物等来帮助机器人导航。

三、机器人运行

机器人开机方式要求采用声音控制。当机器人电源打开后,裁判会发送3000—4000Hz的声音,机器人接收声音信号自动运行。

机器人一旦启动,必须在没有人的干预下自主控制,而非人工控制。

机器人在比赛过程中不能故意标记或破坏场地。机器人在运行过程中,不能把任何东西留在场地上,如果裁判认为机器人故意破坏场地将取消该机器人的参赛资格。

机器人在比赛过程中,不能运用任何危险性方法,如:火、液体(水、硫酸)、化学物质等,机器人上的任何物体不能脱离主体。如果现场裁判认为机器人的行为对人员或设备有危险或可能有危险,现场裁判员可以随时终止比赛。

四、比赛顺序

参赛队员进入比赛场地,将机器人准备好之后按裁判要求放入比赛场地,当比赛铃声响起,比赛的一个回合就开始,然后由裁判通过声音启动机器人进行比赛。

每场比赛包括三个回合,每回合三分钟,回合之间休息2分钟,每回合时间将持续计时,不会停止。

五、得分

机器人一次有效的将对方机器人击倒(机器人翻倒或被破坏后原地不动超过10秒)时,可得5分。此时,裁判吹哨暂停比赛,进攻机器人应停止攻击,被击倒的机器人可由参赛选手将其恢复继续比赛。如果双方机器人同时被击倒,裁判员开始从1到10数秒数,只要一方先爬起,可得3分,否则双方均无得分。

机器人一次有效的将对方机器人推出或打出场地时,可得4分。被击出台面的机器人可由参赛选手按裁判要求将其放入比赛场地,然后由裁判鸣哨继续比赛。

在每个回合比赛后,每个裁判根据双方机器人在该回合中的表现进行综合评比,给占优势的一方加1分。

在整场比赛结束时,合计每个机器人所获的有效分与每个裁判员所给的优势分,获得较多分数的为优胜者,如果两个机器人最后所获得分数相同,裁判员将通过评定哪方机器人在比赛场上占优势与防守技能来决定优胜者的归属。

六、犯规

1、开机犯规:当比赛开始时,如果裁判还未鸣哨,机器人提前启动。判该机器人技术犯规。

2、冲撞犯规:当比赛暂停时,机器人未停止运动,严重撞击对方机器人时为冲撞犯规。

3、运行犯规:在比赛过程中,机器人在没有受到攻击的情况下原地不动超过10秒。

4、犯规处罚:在比赛中,机器人发生犯规后,裁判应暂停比赛,对相应的机器人进行处罚。对犯规次数累计满3次的机器人,之后每犯规1次就扣除1分,直至0分。

在整场比赛中,机器人运行犯规满6次,裁判员可宣布对方机器人获胜。

七、机器人损坏、不能继续比赛

在比赛中,机器人被对方击坏无法继续比赛时,参赛选手可以申请暂停。比赛暂停后,参赛选手应在3分钟内修复机器人并继续比赛;如不能及时修复或喊暂停超过规定次数,裁判员可宣布对方选手获胜。

任何一个参赛队在一个回合内最多喊2次暂停,一场比赛中最多喊3次暂停。

八、认输

比赛中参赛选手可以根据比赛情况,判断自己机器人能否继续承受对方重击,向比赛场内抛毛巾表示认输。

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